Ue4
「UE5から学び始めるかー」と考えている方がいるかもしれませんがその考えはもしかすると、少々危険かもしれません エディターなどが大きく変わる可能性があり、全くの初心者が今までのUE4のチュートリアルを見てもゲームが完成しない可能性が高く また、詰…
今回は、前回書いた記事を利用して 移動のアニメーションを超簡単に1分程度で変更する方法 を書きたいと思います UE4の標準のキャラクターのアニメーションのままでは嫌だ!自分の選んだアニメーションを使いたい!という方にオススメです 今回の記事は前回…
今回は、株式会社ヒストリア様が主催している第13回UE4ぷちコンに初めて 制作したゲームを応募させていただきました! historia.co.jp 【第13回UE4ぷちコン 応募作品 サク クール】 余談「個人的に好きな応募作品」 今回のテーマは「さく」でした GGJやゲー…
今回紹介するのはポストプロセスマテリアルの使い方です 要するにUE4でシェーダーを変更する方法についてですねシェーダーを変更するだけでアセットだけでゲームを作ったとしてもまた違った雰囲気に仕上げることができます 自分なりのポストプロセスマテリア…
今回は UE4でグローバル変数を実装する方法 を紹介していきたいと思います グローバル変数がどういうものかというのをめちゃめちゃ簡単に説明します 普通の変数ではレベルを移動した時に値が初期値にリセットされてしまいます しかしグローバル変数はレベル…
今回は題名にもあるように サードパーソンキャラクターの アニメーションブループリントを 複数のキャラクターで使用する方法 について説明したいと思います 二つの違うボーンを持つキャラクターでどちらもでサードパーソンキャラクターの アニメーションブ…
今回紹介するのは、自身の個人製作6作品目として作成した 目が見えなくても音だけでプレイできるゲームをコンセプトに制作した 「Blind Agent」です Blind Agentこれは日本語に訳すと「盲目のエージェント」という意味があります このゲームは盲目のエージ…
今回はメニューなど様々な場面で必須となるボタンなどでレベルを移動する処理です マウスとキーボードであればマウスでボタンをクリックするだけで良いのですが Xboxコントローラーを使ったときはマウスカーソルが表示されないためボタンが表示されません PS…
今回は1つのPCを使ってその場にいる複数の人たちと一緒にゲームをプレイする ローカルマルチプレイ 実装方法を調べてみるといくつか記事は出てくるかと思います しかし、それら全てに共通しているのは 画面分割がされているという点です たとえば複数人が協…
今回は 押している間~するなどといった 長押しの実装をしていきたいと思います 実はUE4のインプットのノードには「押した時」と「離した時」しかなく 「押している間」という出力がありません 実装の仕方がわからなくて困っている方もいるかと思いますので…
唐突にですがアニメーションって作るのなかなか面倒ですよね? できればアセットストアのモノで行きたいが有料だったり無料のだけでは種類が少なかったりと色々と不自由かと思います。 そんな時にはこちらのサイトです 600種類ものアニメーションが無料でダ…
今回は自分が中国のコロナウイルスと戦っている人を励ましたりなどさまざまな目的のあるゲームジャム「Gaming Sprit Bomb」への参加のために2日で作った作品です。 ゲームタイトルは「OVERCOME」です 日本語で[打ち負かす][乗り切る][克服する]などといった…
今回は場合によって出力先を変更するという便利なノードを紹介していこうと思います 必ず制作等で役に立つので必ず覚えていってください 今回は全部で3種類紹介したいと思います 【Branch】 【Sequence】 【Switch on Int】 一つ目に紹介するのは 【Branch…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は7回目です とうとう今回で最終回です 最後も頑張っていきましょう Part7に入っている要素は [タイトルの作成、強制終了、リスタート] の3つです 基本は…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は6回目です Part6に入っている要素は [難易度表示、HP表示、照準の再表示、リザルト表示、落下時ゲームオーバー] の5つです 基本は下のスライドを見なが…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は5回目です Part5に入っている要素は [ゲームモードの作成、スポーンの頻度調整、ダメージ] の3つです 実際は他の要素も多く入っているのですが今回は 今…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は4回目です Part4に入っている要素は [スポーンポイントの実装、スポーンした的と弾の色変更] の2つです 基本は下のスライドを見ながら作成していただけ…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は3回目です Part3に入っている要素は [スコアの実装、敵の攻撃] の2つです 基本は下のスライドを見ながら作成していただけると幸いです スライドの下に…
今回の記事は前回の記事の続きです 前回の内容↓ unrealtoyo.hatenablog.jp 全7パートあるうちの今回は2回目です 前回の記事をまだ見ていないという方はこちらのリンクをクリック unrealtoyo.hatenablog.jp Part2に入っている要素は [リロード実装、ステー…
今回に前回作っていただいた鬼ごっこに次ぐ 2つ目のゲームを作ってみようの記事です 今回は量が少し多いので前編、後編にわけると莫大な量になり見る気も失せるかと思うので今回は一週間で作れるように全パートを7つにわけて構成しました part1~part7まで…
今回は「早速ゲームを作ってみよう」を乗り越えた皆さんに送る次に作るゲームです 次回予告ということで実際に作っていくのは次回なのですが 完成品とプレイ動画を先に公開しちゃいます 今回はわりと要素が盛りだくさんなので頑張ってください FPS型の的当て…
今回は自分が専門学校に入学して最初の夏休みに作った個人製作の作品を 紹介したいと思います。 ゲームのタイトルは「叫死霊」(きょうしれい)です (記事の一番下にダウンロードリンクが張ってあります) 「叫ばれると死ぬ幽霊」という割とそのまんまなタ…
今回はゲームのループ つまり「タイトル→メニュー→ステージ選択→ゲームを遊ぶ→リザルト→タイトルに戻る」といった一連の流れをループさせるというものを作っていきます 作る内容は「タイトル、メニュー、プレイ画面、リザルト」の4つです こういった画面を…
今回はここまでに使ったノードや機能の解説をしていきます ただ写すだけといった感じになっている人もいるかもしれないので これを機に理解して自分なりに工夫してみてください 「Event BeginPlay」 [Event Tick] [Delay] [AI MoveTo] [Nav Mesh Bounds Volu…
今回は投げると爆発する爆弾を作っていきたいと思います 前回の「早速ゲームを作ってみよう」の内容を一部含みますので 前の記事を見てからこの記事を見ることをお勧めします(必要なのはEnemyの作り方くらいです) unrealtoyo.hatenablog.jp 基本は下のスラ…
この記事は「早速ゲームをつくってみよう 前編」の続きです まだ見ていない方は前編から見るようお願いします。 unrealtoyo.hatenablog.jp 前編では「制限時間、敵AI」の実装をしましたが 後編では残りの 「ゲームオーバー画面、クリア画面、敵のスポーンポ…
早速ゲームを作ってみましょう! まず最初に作るゲームは3人称(サードパーソン)の簡単な鬼ごっこです ゲーム制作のブログは前編と後編に分けて出します このゲームに入っている要素は [制限時間、ゲームオーバー画面、ゲームクリア画面、敵のスポーンポイ…