複数のキャラクターでサードパーソンキャラクターのアニメーションブループリントを使う方法!
今回は題名にもあるように
サードパーソンキャラクターの
アニメーションブループリントを
複数のキャラクターで使用する方法
について説明したいと思います
二つの違うボーンを持つキャラクターでどちらもでサードパーソンキャラクターの
アニメーションブループリントを使いたいとき
ただ複製するだけでは使用することはできません
ですがこの方法を使えばとても簡単に他のキャラクターでも
サードパーソンキャラクターのアニメーションブループリントを使用することができますのでぜひ活用してみてください
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか?
UE4のリターゲット関係はやはりとても便利ですね
マルチプレイの実装とかでキャラクターを複数使う際に活用できるかと思います
過去に開発途中でやむを得ず終了した個人製作を供養する (5作品)
現在僕は専門学校1年目の2019年6月~2020年3月の間に
7作品の個人製作をしてきました
しかしそこまでの間で全てのゲームが完成まで行ったわけではありません
ある日ディスクの容量を空けようと思いUnreal Engineのプロジェクトを整理しようと
考えました
そこで見かけたのが過去に完成まで行かなかった作品たちでした
そのまま消すだけではもったいないと思い、それぞれの失敗や完成まで行かなかった問題点とともにその制作を経て手に入れたことを記事にすることで供養していこうと思います
完成まで行かなかった作品は計5作品です
そのなかで動画にできるくらいまでになっていたのは4作品でした
1.スマートフォンVRシューティングゲーム (動画無し)
これは動画にするほどまでも言っていないので動画は無しです
僕がこの制作で作りたかったものはスマートフォンだけでプレイできる
VRのシューティングゲームでした
操作は簡単で視点を動かすだけです
真ん中に照準がありスマートフォンを動かすことで視点を動かせます
攻撃はシューティングゲームでよくある自動で発射されるタイプです
なぜ作ろうと思ったかというと、VRがあまり世間に普及していないのではと
思ったからです。あまり普及していない理由を考えたところ
僕は機材を用意するのがめんどくさいというところだと考えました
そこで目を付けたのがYoutubeの360度の動画です
あれを何度か見たことがあるのですが別にゴーグルがなくてもかなりの臨場感が既にあります。世間にVRというものを普及する為の導入口としてこのゲームを作りたいと考えました。しかし初歩段階で阻まれました。
・IPhoneで作ろうとするも、審査が通らず
・Andoroidで作ろうとするもそもそもAndroidを持っていなかった
これらの理由でこの開発は断念することとなりました
ですが一時中断みたいな感じなのでまた挑戦できる時が来たら挑戦してみたいところですね
2.夜の動物園からの脱出
閉演後の静まった動物園
それぞれの檻へと帰った動物たち
ある日、1匹の動物(プレイヤー)が飼育員が檻に鍵をかけ忘れたのを見る
どうぶつたちが警備員の目を掻い潜り施設を脱出するゲーム
どうぶつによって大きさやスピードが変わることで難易度が変わる
配置された監視カメラや徘徊する警備員に見つかるとゲームオーバーとなるゲームです
このゲームの制作を断念した理由は二つあります
[1]チーム制作がかなり多忙な時期であったこと
このころ文化祭に向けてのラストスパートや新しいチーム制作のスタートダッシュで
かなり多忙な時期で一時的に開発を中断していたのですが、気づいたときにはかなり時間が経ってしまっており、そのころ考えた新しいゲームの方がはるかに良いゲームなのではと思ったため開発を断念することとなりました
[2]ゲームの規模が想定よりも遥かに大きかったこと
断念するかどうかの決断を迫られたときに決定打となったのがこの部分です
複数の動物たちを使う上でそれぞれのサイズがあるためそれぞれに対応するレベルデザインをしなければならないと考えたときにこれはかなり時間がかかるなと思いました
またアニメーションなどのこともありこれは一人でできる量ではないと感じました
【制作を通して得たもの】
新しい実装の技術
ゲーム全体の規模を考える大切さ
3.Ball Fight (仮)
ボールが小さなボールを集めることで大きくなり得た玉を放出したりして相手を落とす
オンライン対戦ゲーム
大きくなることでスピードは落ちるが衝突した時に相手を吹っ飛ばすパワーは上がる
得た玉はスキルなどの使用で放出できたりしますが、玉が減るので大きさは小さくなります
このゲームは京都eSportsゲーム大賞への応募を考えていたゲームです
alweiさんが配布されていたネットワークマルチのおかげでネットワークマルチ自体は
成功していたのですがスピードアップなどがラグなどの問題で反映されなかったりと
多くの不具合が出たため制作を断念することになりました
【制作を通して得たもの】
マルチプレイのゲーム制作へ興味を持つ
ネットワークマルチが実装できるということの可能性
技術不足を実感したこと
4.ひらがな道場 (仮)
二人プレイのゲームです
文字を出して相手を邪魔するプレイヤーと次々とやってくる文字をひたすら掻い潜りゴールを目指すプレイヤーで分かれます
文字を出す側はキーボードに書かれているひらがなを出力します
例)「K」を押すと「の」を出力します
作る前はひらがなそれぞれで形も違うし微妙な凹凸で面白くなるのではと思ったのですがいざ作ってみると意外と面白くなかったため制作を断念しました
基本的にゲームは完成させる主義なのですがこれはダメだと思ってしまいました
【制作を通して得たもの】
企画段階でしっかりと企画を練る大切さ
さまざまな実装技術
5.Primary Colors
このゲームは色の三原色や光の三原色を用いてさまざまなギミックを突破したり
敵を倒したりするアクションアドベンチャゲームです
これも断念した理由は、チーム制作に追われていたためです
実はこの制作はさきほど紹介した
「夜の動物園からの脱出」と同時並行で制作していました
しかしこの作品はただ断念したわけではありません
僕はこのゲームシステムやアイデアがとても好きだったので、企画書へと昇華しました
その企画書はいろいろと仕様などは当初と変更したもののとても良い評価を多くの方から得られました。
今の自分の中で一番の力作の企画書へとこのゲームは変貌しました
(一応sampleの文字を入れております)
ゲームを作り始めるのは簡単なのですがやはり作りきるところの難しさをこの1年で
実感しました。ゲームを完成させるには様々な技術やメンタルなどが欠かせないというのは一番感じています。作りきることができなかった作品もありましたが
そこで得た経験が今の自分の個人の制作等で約に立っているなと感じます。
これからゲームを作り始める人は
ゲームを完成させることは難しいですがそれでも簡単にはあきらめず
絶対完成させるという信念をもって制作してください
個人製作作品紹介「Blind Agent」BOOTHにて購入可能
今回紹介するのは、自身の個人製作6作品目として作成した
目が見えなくても音だけでプレイできるゲームをコンセプトに制作した
「Blind Agent」です
Blind Agentこれは日本語に訳すと「盲目のエージェント」という意味があります
このゲームは盲目のエージェントが発生する立体音響を頼りにミッションをこなしていくゲームです
このゲームを作ろうと思ったきっかけはBitsummitGameJamのAwardを受賞した作品
がきっかけです
これまで変わったデバイスなどを使ったゲームを作ってみようという考えがあったのですが、デジタルのデバイスではUE4などがそもそも対応するのかなどで実装が難しいという点がありなかなかいいものが思いつきませんでした
その時に僕はBitsummitの受賞したゲームのことを知りました
この受賞したBitsummitのゲームは色のついた眼鏡を使ったゲームでした
ここで僕は「なるほどアナログのデバイスを使えば難しい実装をすることなく新しく、面白いゲームを作れる」ということに気づきました
このゲームで僕が注目したのは「視覚」を利用しているところでした
人間の5感を利用すれば基本的にアナログのデバイスでいけると考えたので
何かつかえるのはないかと考えました
ここで僕がたどり着いたのが「聴覚」を使ったゲームです
そこから立体音響に発展していき、このゲームへとつながりました
プレイ動画などで面白さを伝えたいのは山々なのですが
基本的に目が見えていなくてもプレイできるほど音に重点を置いて制作したので
実際にプレイしていただく以外ではおもしろさを伝えきれません orz
このゲームはXboxコントローラーを必要とするので、持っている方は是非プレイしてみてください
XboxコントローラーなどでUIを操作する方法
今回はメニューなど様々な場面で必須となるボタンなどでレベルを移動する処理です
マウスとキーボードであればマウスでボタンをクリックするだけで良いのですが
Xboxコントローラーを使ったときはマウスカーソルが表示されないためボタンが表示されません
PS4などのゲームをプレイする際にもメニューの操作はコントローラーのボタンの入力で行いますよね?
今回はそんなボタン入力でUIを操作する実装のやり方を紹介したいと思います
今回つくるモノの完成品はこんな感じです
☟
これはXboxコントローラーを使うなら必ず知っておいた方が良いので
是非学んで応用にまで活かしていって下さい
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか?
ここから応用で色変更ではなく画像差し替えやいろいろできることが
あると思うので頑張ってやってみてください
UE4で画面分割をしないローカルマルチを実装する方法
今回は1つのPCを使ってその場にいる複数の人たちと一緒にゲームをプレイする
ローカルマルチプレイ
実装方法を調べてみるといくつか記事は出てくるかと思います
しかし、それら全てに共通しているのは
画面分割がされているという点です
たとえば複数人が協力してプレイするゲーム「Overcooked」などでは
上空視点で全てのプレイヤーが見えるようになっています
画面分割が必要なマルチプレイのゲームはそれぞれのプレイヤーの視点が必要な
FPS系のゲームのようなものでしか実装しないと思います
今回紹介するのは
画面分割のしないローカルマルチプレイです
今回はローカルマルチプレイをするにあたって必要なものがあるので
今から言うものを用意してください
・Xboxコントローラー 2つ
これがないとそもそもローカルマルチプレイはできません
もし仮にPC1台だけでローカルマルチ(移動がWSADと矢印キーで分ける)や
Xboxコントローラー一台とキーボードでのマルチプレイなどといった
特殊なマルチプレイの実装をしたい場合は要望があれば紹介しますので
記事の下の方にあるリクエストボックスへ要望を送ってきて下さい
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか
ローカルマルチプレイの実装ができるだけで作れるゲームの幅がかなり広がるかと思います
専門学生であれば学校側がXboxコントローラーを貸してくれると思うので
購入しなくても学校で制作できるかもしれませんね
マルチプレイのゲームを作りみんなでプレイしてみんなでワイワイ楽しみましょう
押している間~する(長押し)という機能の実装 [連射、押している間スピードアップ]
今回は
押している間~するなどといった
長押しの実装をしていきたいと思います
実はUE4のインプットのノードには「押した時」と「離した時」しかなく
「押している間」という出力がありません
実装の仕方がわからなくて困っている方もいるかと思いますので紹介していきたいと思います
今回は、例として
【押している間銃で連射】と【押している間スピードアップ】
という機能の実装をやっていきたいと思います
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.24.2です
スライドの下に動画も張っておくのでわからないときは両方みると
解決できるかもしれません
うまくできましたでしょうか?
また今回の実装は
Delayと組み合わせることで「〇秒間長押ししたら~する」などと
応用が利きますのでぜひ自身で考えて発展させていってみてください
豊富なアニメーションをダウンロードできるサイト【Mixamo】の使いかた ~UE4のキャラクターへのインポート~
唐突にですがアニメーションって作るのなかなか面倒ですよね?
できればアセットストアのモノで行きたいが有料だったり無料のだけでは種類が少なかったりと色々と不自由かと思います。
そんな時にはこちらのサイトです
600種類ものアニメーションが無料でダウンロードできちゃうサイト
【Mixamo】です
このサイトにはアニメーションに加えて70種類ものキャラクター配布されています
ライセンスに関してはこちらに明記されているので念のためよく読んでおきましょう
今回はそんな豊富なアニメーションのなかから欲しいものを選び
UE4のサードパーソンキャラクターで使えるようにする方法を紹介したいと思います
前回のキャラクター変更の記事をクリアしておくと
今回の作業がスムーズに行くかと思います
また今回はデフォルトのグレイマンに適用するのでそこから更に使いたいキャラへと
リターゲットしていく場合にも必須ですので読んでおくことを推奨します
前回の記事
↓
また今回はMixamo上にアップロードするキャラクターファイルが必要となるので
こちらからダウンロードしておいてください
↓
下のスライドを見ながら頑張ってみてください
Unreal Engine 4の使用バージョンは4.23.1です
追記 : 2020/2/20 UE4 バージョン 4.24.2での使用可能を確認しました